ROAS – Regras de Ouro do Airsoft.

ROAS – Regras de Ouro do Airsoft

 

As regras abaixo regulamentam os jogos de Airsoft e definem procedimentos de segurança que devem ser adotados por todos durante um jogo ou no manuseio de armas.

Todo jogador tem obrigação de conhecer e aplicar as regras descritas nesse artigo. Cabe as equipes, seus líderes e veteranos, orientar e educar os jogadores novatos e corrigir posturas divergentes. Quem trás alguém para o esporte se tornar ‘padrinho’ dessa pessoa, ficando responsável por orientá-la previamente sobre o esporte.

O Airsoft já existe no Brasil há mais de dez anos e só chegou aos dias atuais graças ao trabalho de empresas, equipes e pessoas comprometidas com o esporte. Quem está começando a jogar Airsoft agora tem que entender que não está inventando o esporte e que todas as suas leis e regras de segurança já existem há muito tempo. Elas não precisam ser reinventadas, apenas respeitadas.

Quem não entende regras e não as respeita demonstra não ter perfil para praticar Airsoft, pois regras são criadas para segurança de todos e não para agradar egos e desejos individuais.

 

Regras Gerais do Esporte

 

– O Airsoft: Airsoft é um esporte de simulação de combate que utiliza armas de pressão, Lançadores de Projéteis Plásticos, com aparência semelhante as mais diversas armas de fogo existentes, porém, seu funcionamento é totalmente diferente. As armas de Airsoft lançam bolinhas de plástico maciço de 6mm de diâmetro, que dependendo do equipamento, podem acertar um alvo que esteja de 30m a 80m de distância. Os jogos de Airsoft reproduzem missões militares e situações de combate diversas e por isso o Airsoft é utilizado pelos exércitos e polícias de diversos países para treinamento de suas tropas.

 

 Airsoft é arma: Airsoft não é brinquedo nem simulacro. Airsoft é considerado uma arma de pressão, que pode ter ação de mola ou de gás comprimido.  Armas de Airsoft disparam esferas plásticas de 6mm em altas velocidades e apesar de não terem poder letal, elas podem causar lesões graves. Um disparo irresponsável ou acidental pode perfurar a pele, quebrar um dente ou cegar alguém. Dessa forma, os procedimentos de segurança devem ser levados a sério ao se manusear uma arma de Airsoft.

 

– Órgão regulamentador: No Brasil o Airsoft é regulamentado pelo Exército através das seguintes normas: Portaria 002-COLOG, de 26 de fevereiro de 2010 e Decreto nº 3.665, de 20 de novembro de 2000, conhecido como R-105, que podem ser visualizadas em detalhes no link http://www.airsoftararangua.com/o-airsoft.

 

– Armas legalizadas: Há três maneiras de se obter uma arma de Airsoft legalizada:  a) Comprar de lojas autorizadas pelo Exército para venda de armas. b) Importar com autorização do Exército, através de CII – Certificado Internacional de Importação. c) Comprar de alguém que tenha obtido a arma através de uma das maneiras acima, exigindo Termo de Transferência para comprovar a procedência legal da arma e manter sua cadeia nominal. Para comprar armas a gás é obrigatório o CR – Certificado de Registro, obtido junto ao Exército. Qualquer coisa diferente do exposto acima é ter arma ilegal. Nenhuma equipe séria permite jogadores com armas ilegais. Nenhum evento de porte permite jogadores com armas ilegais.

 

– Transporte e porte: Transportar é levar a arma para o local do jogo, área de treino, oficina, residência, etc. Toda arma tem que estar acompanhada de sua Nota Fiscal ou CII – Certificado Internacional de Importação em nome do dono da arma, e com o Termo de Transferência se for o caso.

As armas de Airsoft tem que ser transportadas dentro da caixa, case, maleta, estojo ou bolsa de transporte. As armas devem estar sem magazine, sem munição e sem a bateria. As armas devem ser transportadas no porta-malas do carro ou local escondido e coberto, para não indicar a terceiros que aquilo é uma arma.

É proibido portar armas de Airsoft, ou seja, levar consigo a tiracolo ou na cintura, em vias públicas ou a vista de terceiros.

 

– Armas em lojas e expositores: Todas as armas expostas em lojas devem estar sem magazine, sem munição e sem a bateria.

 

– Não realizar disparos: É proibido atirar em animais, pessoas que não estão jogando, pessoas sem equipamentos de segurança, fiscais de jogo, equipes de filmagem, veículos, residências, bens particulares, etc. Sempre que for realizar disparos contra um adversário ou alvo deve-se ver o que há além do alvo, para evitar atingir indevidamente os casos citadas anteriormente.

 

– FPS: Essa é a medida utilizada para medir a força das armas de Airsoft. Ao contrário do que muitos acreditam, força não indica precisão e qualidade de tiro. Tem-se por padrão que a cronagem (medição da força da arma) é feita sempre utilizando BBs com peso 0.20g.
Existe hoje um consenso geral quanto aos limites de FPS, que são aplicados em jogos e eventos nacionais. Por base os valores adotados são os descritos abaixo, com pequenas variações e adaptações locais.

Arma, fps e distância mínima para realizar o disparo:

Pistola = 350/400 fps – 5 metros.

Armas de assalto = 400 fps – 5 metros.

Suporte = 400 fps – 15 metros.

DMR = 450 fps – 15 metros.

Sniper (somente por ação de ferrolho) = 500/550 fps – 30 metros.

 

– Fórum ASB: Recomendamos que os jogadores de cadastrem no site http://www.airsoftbrasil.com. Fundado em 2003 pelos precursores do Airsoft no Brasil, o ASB reúne jogadores do Brasil e exterior, que há mais de fez anos ajudam a construir e fundamentar o esporte nacional. No fórum ASB é possível obter informações diversas sobre legislação, equipamentos, manutenção, upgrades, técnicas individuais, táticas  de combate e demais assuntos relacionados ao Airsoft.

 

 

 

Regras de Segurança

 

 Safe Zone: É local onde os jogadores se reúnem para preparar suas armas e se equiparem para os jogos. É também qualquer local onde a arma sai de sua caixa para ser utilizada, receber manutenção, etc. É proibido realizar disparos dentro da Safe Zone, pois é um local onde os jogadores estão muito próximos e expostos, sem óculos e máscaras de proteção. Um tiro acidental pode perfurar um olho, quebrar um dente ou penetrar a pele.

 

– Área de Teste de Tiro:  É comum os jogadores efetuarem alguns disparos antes dos jogos, para verificar se suas armas estão funcionando corretamente e para aferir a mira e o hopup. Antes de realizar qualquer disparo os jogadores devem definir uma área para testes de tiro, que deve ser afastada da Safe Zone, em direção a um local seguro, de acesso restrito aos jogadores e longe da circulação de pessoas. Todos os disparos e testes de tiro devem ser realizados somente naquele local.

 

 Dedo fora do gatilho: É proibido manter o dedo no gatilho ao se manusear uma arma. O dedo só deve ser colocado no gatilho no momento de realizar um disparo. Fora isso ele deve permanecer fora do gatilho.

 

– Arma travada: A arma deve permanecer sempre travada, em Safe, e só deve ser destravada no momento de entrar em combate ou efetuar um disparo.

 

 Controle de cano: Não se aponta uma arma para ninguém. Isso só é feito quando se tem intenção de atirar contra um jogador durante um jogo, onde todos os envolvidos estão com seus equipamentos de proteção e cientes das regras que regulamentam o esporte.

Todo jogador tem que dominar sua arma, controlar a direção para onde ela está apontada e, quando for realizar um disparo, saber no que irá atirar e onde irá atirar.


– Arma fria: As armas devem permanecer sempre sem o magazine e sem BBs dentro da câmara do hopup. A arma só pode ser alimentada e carregada no começo do jogo ou momento de efetuar um disparo. Para deixar uma arma fria vá até a área de teste de tiros, ou um local seguro, retire o magazine, dê dois disparos para o chão para esvaziar a câmara do hopup e em seguida trave a arma.

 

 – Desarmando e descarregando: Depois de jogar ou testar a arma na área de teste de tiro, e antes de trazer a arma de volta para a Safe Zone, o jogador deve descarregá-la. Para isso deve retirar o magazine da arma, efetuar dois disparos para o chão e travar a arma . Só então a arma estará fria, segura e pronta para ser levada para a Safe Zone.

 

 Toda arma tem seu dono: Cada jogador é responsável por sua arma, pela manutenção e segurança dela. Se um jogador quiser mostrar sua arma para um parente ou amigo realizar uns disparos, esse jogador deve orientar essa pessoa quanto aos procedimentos de segurança e acompanhá-lo durante seus disparos.

 

– Um por todos, todos por um: Todos os jogadores são responsáveis pela própria segurança e pela segurança dos demais, portanto todos devem seguir os procedimentos de segurança, corrigir atitudes impróprias e orientar novatos quanto as regras do esporte.

 

 

 

Regras dos jogos


– Campo de Jogo Aberto: Desde o momento em que as armas saem de suas caixas, no começo de um evento, até o momento em que as armas voltam para as caixas no final do evento, o campo de jogo permanece aberto e a regras de segurança devem ser seguidas.

 

– Jogo Aberto: É o período em que o jogo se desenvolve e os combates acontecem, onde as regras do jogo passam a valer.

 

– Óculos: Durante os jogos todos os jogadores e expectadores próximos ao campo de tiro tem que usar óculos de proteção. É expressamente proibido retirar os óculos durante o jogo. Se o óculos embaçar a ponto de comprometer sua segurança, peça ajuda para que um parceiro o conduza até seu respawn. O jogador deve levantar o pano vermelho para evitar levar tiros. Se um jogador perder o óculos deve buscar se abrigar, protegendo seu rosto e gritar “Perigo Real”, chamando ajuda de outros jogadores próximos e levantando o pano vermelho para evitar levar tiros.

 

– Pano vermelho: O pano vermelho é um item de segurança obrigatório a todos os jogadores, pois identifica quem está fora de combate e não deve mais ser alvejado. O pano vermelho evita que um jogador morto leve tiros desnecessários e ainda impede que um jogador morto seja confundido com um jogador vivo e com isso atrapalhe o combate.  O pano vermelho identifica também outras pessoas que não podem levar tiros, como fiscais de jogo, imprensa, espectadores, etc. É recomendado que o pano seja grande o bastante para ser observado de qualquer direção e que seja vermelho vivo. Deve-se evitar o uso de lenços pequenos e tecidos de cor rosa, laranja, bordo ou roxo. Nas lojas que vendem tecidos existe um tecido utilizado para fazer bandeiras. Ele é leve, resistente e barato. Uma faixa de um metro e meio por trinta centímetros (1,5m x 30cm) é grande o bastante para ser colocada sobre os ombros ou cabeça, mas faz pouco volume e cabe no bolso da frente da calça, ao alcance das mãos para ser retirado rapidamente.

 

– Morto! Ao ser atingido o jogador deve gritar “morto!”, colocar o pano vermelho sobre a cabeça e ombros e sair do jogo. Antes de sair de seu abrigo o jogador atingido deve levantar e agitar o pano vermelho, mostrando aos adversários que foi atingido e que está saindo daquele local, evitando assim levar tiros desnecessários.  Se o jogador morrer em um local onde há fogo cruzado, ele deve sair da linha de tiro imediatamente, para não atrapalhar os demais jogadores e evitar levar mais tiros.  Se isso não for possível naquele momento o jogador atingido deve buscar um abrigo próximo, se abaixar ou deitar para não atrapalhar o combate.

Regra geral, um jogador está morto quando um tiro atinge qualquer parte de seu corpo ou dos equipamentos e acessórios que carrega consigo, bem como qualquer parte de sua arma e dos equipamentos a ela acoplados. Assim, um jogador morre e está fora de combate se for atingido na cabeça, na bota, na manga da camisa, na alça da mochila, na antena do rádio, na arma, na bandoleira, no bipé, etc.

 

– Rendição: é um ato de cavalheirismo oferecido por um jogador que se encontra muito próximo de seu adversário, evitando assim realizar um disparo que possa ferir seu parceiro de jogo. Sempre que um jogador for eliminar um adversário que esteja muito próximo, em vez de atirar,  o jogador deve dizer apenas “Rendido!”.  O jogador rendido morre normalmente, como se tivesse levado um tiro.

A rendição costuma acontecer quando o jogador rendido não vê seu adversário se aproximar ou quando o jogador rendido se aproxima de seu adversário sem vê-lo. Por esse motivo a rendição pode acontecer por trás, pelos lados, pela frente, por cima ou por baixo, mas sempre a distâncias curtas. Se dois jogadores adversários se cruzarem muito próximos a rendição é mútua e ambos morrem, para evitar que atirarem um no outro por reflexo.

Um jogador ainda pode se aproximar de seu adversário sem ser visto e dar um tapinha em seu corpo, arma ou acessórios, dizendo “Rendido!”, indicando que ele foi morto a queima-roupa ou por faca. Existem facas de borracha feitas para Airsoft, que servem para o mesmo propósito, mas não deve-se utilizá-la diretamente na pele do adversário, somente sobre fardas, coletes, etc.

 

– Velório: Jogadores mortos que se deslocam para o respawn devem manter o pano vermelho sobre a cabeça e ombros e sair das áreas de combate pelas laterais, para não atrapalhar os demais jogadores e o desenrolar dos confrontos naquele local.

 

– Morto não fala: Jogadores mortos não podem falar com os jogadores vivos, seja diretamente ou por rádio, portando não podem passar informações sobre o jogo, a quantidade de inimigos e onde eles estão posicionados, como está a situação do front, etc.

A exceção a essa regra acontece somente quando for necessário emitir avisos de segurança, como alertar jogadores sobre um local de perigo iminente e orientar jogadores que estejam colocando em risco a sua segurança e/ou a dos demais jogadores.

 

 Respawn: É um local pré-definido para onde os jogadores vão após morrerem em combate. Chegando ao respawn os jogadores retornam ao jogo, como se fossem novos combatentes vindo da retaguarda para o front.

Jogadores no respawn tem que permanecer com o pano vermelho na cabeça até que estejam realmente prontos para o combate e para morrer novamente. Isso é importante, pois jogadores adversários podem se infiltrar pela retaguarda e acabar atirando em jogadores que estão no respawn sem o pano vermelho, achando que são jogadores vivos.

 

– Mire baixo: Sempre que for atirar em um jogador adversário evite atirar na cabeça. Procure atingir o adversário no tronco, pernas e braços. Além de serem partes maiores e mais fáceis de acertar, isso evita tiros na cabeça e eventuais acidentes ou ferimentos. Claro que durante um combate podem haver tiros que acertem a cabeça de um adversário, mas isso geralmente acontece por desvio do vento, galhos e folhas e em distâncias maiores, onde o risco de lesão é reduzido.

 

– Fogo amigo: Se um jogador for atingido por disparos realizados por membros de seu próprio time esse jogador morre normalmente, como se tivesse sido atingido por um jogador adversário.

 

– Ricochete: Por regra geral, tiros que ricocheteiam em árvores ou paredes matam tanto quanto tiros diretos. Esse entendimento evita interpretações que, no meio de um tiroteio, são difíceis de se obter. Entretanto, é proibido atirar em paredes e obstáculos intencionalmente para atingir um adversário por ricochete.

 

– Joaninha kamikaze: Durante o jogo um disparo pode ter vindo de longe e não atingir um jogador com força suficiente. Mesmo assim, se durante o jogo você ouvir um “péc” ou sentir uma pancadinha no corpo, você foi atingido, pois com certeza não foi uma joaninha kamikaze que colidiu em você.

 

– Dúvida: Se durante o jogo você ficar na dúvida se levou um tiro ou não, é porque você realmente levou um tiro. Certeza que você não levou nenhum tiro você só tem enquanto não está jogando. Durante o jogo a dúvida significa morte.

 

– Tiro cego: Sempre que for realizar um disparo o jogador tem que estar vendo seu adversário e mirando nele. Portanto, é proibido atirar por cima de barricadas levantando apenas a arma, por trás de paredes expondo apenas a arma, enfiando a arma em buracos ou qualquer outra condição onde um jogador não consiga mirar em seu adversário e saber onde pretender atirar, conforme preconiza a regra do controle de cano. Isso evita acidentes provocados por tiros muito próximos ou que atinjam a cabeça de seu adversário.

 

– Proibido contato físico: Durante um jogo é proibido qualquer tipo de contato físico com jogadores adversários com objetivo de intervir em suas ações ou movimentos. Portanto é proibido segurar, puxar, empurrar, derrubar, dar golpes marciais, etc, seja atacando diretamente o corpo do jogador ou sua arma, acessórios e equipamentos que carrega consigo.

  

– Proibido desarmar: É proibido retirar armas e equipamentos de um jogador adversário, seja com intuito de desarmá-lo ou de pegar algum equipamento para usar no jogo. Todas  as armas, equipamentos e acessórios que um jogador possui e carrega consigo são bens particulares e devem permanecer sempre com seu dono. O uso de equipamentos e acessórios por membros da mesma equipe só pode ser feito com autorização espontânea de seu proprietário.

 

– Proibido algemar: É proibido utilizar qualquer tipo de instrumento ou objeto que possa impedir a livre movimentação de um jogador. Assim, é proibido utilizar algemas, cordas, lacres, fitas, etc, para amarrar pernas ou braços de um jogador ou para amarrá-lo a um local fixo. Um jogador algemado ou amarrado não vai conseguir se movimentar de forma segura se for necessário uma extração rápida do local de jogo em caso de acidentes ou incidentes, como incêndios, colapso de estruturas, ataque de abelhas ou outros animais, ferimentos, etc. Se algum jogo prever a captura de jogadores adversários, basta dizer ao jogador capturado que ele está algemado e ele deve manter suas mãos juntas, ou que ele está preso e deve permanecer em determinado local e ele terá que obedecer essa regra, pois ela visa sua própria segurança e dos demais jogadores.

 

– Facas, granadas, morteiros: É proibido arremessar facas, machados ou outros objetos, sejam eles de que materiais forem, com intuito de matar um jogador adversário.

Granadas, rojões, morteiros, artilharia, e qualquer outra forma de eliminar jogadores adversários que não seja por tiro direto ou rendição, devem ser previamente autorizadas pela organização do jogo ou evento e aceita por todos os demais envolvidos. Qualquer objeto ou instrumento que possa oferecer risco a integridade física dos jogadores e perigo de dano a propriedade particular alheia deve ser evitado.

 

 Panes e problemas: Se um jogador tiver problemas com a arma, o rádio ou outro equipamento durante o jogo, ele deve recuar até sua base e sanar o problema sem perturbar o desenrolar do jogo, que continua normalmente. Se no meio do caminho ele for atingido, morre normalmente.

 

– Civis: Se durante um jogo alguma pessoa desavisada entrar no campo de tiro ou se aproximar o suficiente para que possa ser atingida, os jogadores devem parar o jogo e esperar a pessoa se retirar ou orientá-la para que assista o jogo de outro local, fornecendo equipamento de segurança se for necessário.

 

 Perigo real: Se durante um jogo algum jogador se ferir ou precisar de atendimento médico ele deve gritar “Perigo Real!”. Nesse momento o jogo é parado e não podem mais ser realizar disparos. As armas devem ser descarregadas e travadas e os jogadores devem ir até o local do chamado, identificar o problema e buscar a solução.

 

Esse artigo foi elaborado visando reunir informações gerais sobre o Airsoft, suas leis, regras de segurança e regras dos jogos, contribuindo de forma positiva na formação de novos jogadores e equipes, incentivando uma conduta sadia calcada na honra, legalidade, segurança, camaradagem e respeito.

Fique a vontade para compartilhar esse artigo com seus amigos, colegas de equipe e parceiros de jogo.
Se quiser receber esse artigo na versão PDF, basta enviar um email para gusxokleng@hotmail.com

 

Gustavo Motta
ASA – Airsoft Araranguá
http://www.airsoftararangua.com

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